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‘맏형’ 엔씨소프트, 3가지 숙제 푸나?

엔씨소프트, ‘3대 숙원’ 해소하나?

엔씨가 연초 모바일·글로벌·캐주얼 등 ‘엔씨의 약한 고리’로 평가되던 세 분야에서 의미있는 결실을 거두면서 ‘3대 숙원’ 해소의 기대감을 밝히고 있다.

국내 게임산업의 맏형 격인 엔씨는 그동안 <리니지> <아이온> <블레이드&소울>로 대표되는 ‘중후장대형’의 MMORPG 위주로 큰 성공을 거둬왔다. 물론 엔씨가 현재의 위상을 갖게 되기까지 ‘똑똑한 자식 몇 녀석’으로 표현되는 단촐한 라인업의 이점을 부인하기 어렵다. 이는 경쟁사인 넥슨과 비교돼 엔씨의 정체성을 만드는 주요한 요인이 되기도 했다.

하지만 게임시장에서의 확장성을 위해 좀 더 다양한 라인업의 필요성이 절실한 것도 사실이었다. 회사 내부에서도 그동안 십수 개의 캐주얼게임 개발을 진행했지만 성공 사례를 만들어내지 못했다.

이같은 상황에서 <마스터X마스터>(MXM)는 엔씨의 ‘캐주얼 갈증’을 해소할 카드로 떠오르고 있다.

<MXM>은 엔씨가 4년 만에 선보이는 신작으로, ‘마스터’라 불리는 캐릭터를 육성해 다른 이용자와 대결하며 실력을 겨루는 캐주얼 액션게임이다. 여러 엔씨 게임의 캐릭터들이 대거 등장하는 사실만으로 관심을 모았고, 지난해 지스타에서 이용자들의 발길이 이어지며 흥행성을 입증했다.

올 이른 하반기 출시를 앞두고 최근 진행중인 한·일·대만 테스트에도 예상보다 많은 신청자들이 몰리며 ‘엔씨표 캐주얼’의 성공 가능성을 높이고 있다.

중국에서 출시된 <블소 모바일>

뒤늦게 출발한 모바일 분야에서도 이른 성과가 나타나고 있다.

지난 10일 중국에서 출시된 <블소 모바일>이 하루만에 애플 앱스토어 매출순위 5위를 찍은 것. <불소 모바일>은 14일까지 5~8위권을 오르내리며 장기 흥행을 위한 발판을 다진 상황이다. 중국에서 공식 발표를 하지않는 안드로이드의 경우 대략 iOS의 2배 이상으로 매출을 추산하는 관례로 볼때, 엔씨가 모바일에서도 호락호락하지 않음을 충분히 입증했다고 볼만한 성적표다.

올해를 모바일게임의 원년으로 삼은 엔씨는 <리니지 레드나이트>(프로젝트 RK) <프로젝트L> 등을 잇따라 출시할 예정이어서 결과에 관심이 집중되고 있다.

온라인게임 <블레이드&소울>은 글로벌 시장에서도 두각을 나타내고 있다.

지난 1월 19일 북미·유럽 정식서비스를 시작한 <블소>는 두달이 채 안돼 200만 회원을 불러 모으며 약진하고 있다. <블소>는 대만에서도 호조를 보이며 지난해 전년 대비 38%의 매출 성장을 기록할 만큼, 엔씨의 매출 효자로 떠오르는 상황이다.

엔씨 게임중 글로벌 성공작으로는 <길드워> 시리즈가 있지만, 이는 엔씨가 인수한 외국 스튜디오에서 개발된 작품. 반면 <블소>는 엔씨의 본진인 한국에서 개발된 작품이어서 이번 글로벌 흥행이 주는 의미는 또 다르다.

업계 관계자는 “엔씨는 지난해 12월 ‘비욘드 리니지’ 행사에서 지식재산권(IP)과 운영 노하우를 집약해 온라인-모바일-미디어 시장에서 동시다발적 성과를 내겠다고 선언했다”며 “올해 초까지 보여준 행보가 성공을 확신하기에는 이른 감이 있지만, 엔씨의 ‘약한 고리’ 해소에 대해 기대감을 갖기에는 충분한 성적”이라고 말했다.

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