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e스포츠 플랫폼 경쟁 점화…아이덴티티, 새 브랜드 ‘WEGL’ 출범

밀레니얼 세대(2000년 이후 출생)가 주목하는 ‘미래의 스포츠’인 e스포츠 시장의 주도권을 선점하기 위한 플랫폼 경쟁이 본격화하고 있다.

<리그 오브 레전드>(LoL)를 필두로 한 기존 종목사 중심 리그에 최근 전세계 주요 도시를 연고지로 하는 ‘오버워치 리그’가 공식 출범을 발표한데 이어, 한동안 맥이 끊겼던 종합대회 성격의 이벤트도 속속 가세하고 있다.

구오하이빈 액토즈소프트 대표가 글로벌 e스포츠 브랜드 ‘WEGL’ 출범을 발표하고 있다.

액토즈소프트 자회사인 아이덴티티 엔터테인먼트는 19일 서울 넥슨아레나에서 e스포츠 브랜드 ‘WEGL’을 공개하고 글로벌 e스포츠 플랫폼 조성 계획을 발표했다. 아이덴티티는 초기자금 500억원을 투자해 팀과 선수 육성 발굴에 나선다는 계획이다.

구오하이빈 대표는 “e스포츠 사업을 위해 8년을 준비했다. 엔터테인먼트와 e스포츠를 결합하는 방식으로 차별화를 실현할 것”이라고 말했다.

아이덴티는 올해 ‘e스포츠 종주국’인 한국을 중심으로 사업을 전개하고 향후 중국과 북미, 유럽 등에 진출해 지역별 정규리그화를 추진한다는 계획이다.

주요 사업을 보면 e스포츠와 엔터테인먼트를 결합한 팀 인큐베이팅 프로그램 ‘게임스타 코리아’와 정규리그인 ‘프리미어’, 팬들이 지명해 매치업을 성사시키는 ‘슈퍼파이트’, 기존 국가대항전과 유사한 ‘WEGL 네이션즈’, 인디게임의 e스포츠화를 지원하는 ‘WEGL 인디게임’ 등의 대회와 프로그램을 선보인다. 올해 파이널 대회는 오는 11월 열리는 게임쇼 ‘지스타 2017’에서 열린다.

특히, ‘게임스타 코리아’의 경우 ‘오디션 프로그램과 게임의 만남’이라는 독특한 콘셉트로, 참가자 모집부터 시작해 트레이닝, 서바이벌 토너먼트, 합숙 등 참가자들의 열정과 도전 과정을 재미있게 담아낼 예정이다. 입상자들은 e스포츠 전문가들의 지원을 받아 팀을 창단하고 프로 선수로서의 꿈을 키워나가게 된다.

WEGL의 공식 출범은 여러 종목이 함께 대회를 치르는 ‘e스포츠 올림픽’의 부활이란 점에서도 눈길을 끈다.

전명수 아이덴티티 부사장은 “종목 선정을 위해 여러 기업들과 논의 중이고, 5개 종목 정도를 조만간 발표할 수 있을 것”이라며 “종목 선택과 모듈, 기획단계에서 수익성을 증가시킬 수 있는 요소를 넣으려고 기획중”이라고 설명했다.

‘월드 사이버게임즈’(WCG)로 대표되는 종합 e스포츠대회는 2000년대 시작돼 e스포츠 발전을 주도했으나 트렌드 변화에 따른 스폰서 감소로 중단됐다. 이같은 상황에서 WEGL이 ‘종합 e스포츠대회’의 기치를 다시 올린 것은 미래의 성장가치를 주목한 때문으로 풀이된다.

이와 관련, 기존 ‘WCG’ 브랜드를 인수한 스마일게이트도 조만간 구체적인 일정을 밝히고 ‘e스포츠 올림픽’의 공식 부활을 알릴 것으로 알려졌다.

e스포츠 시장은 매년 40% 이상 성장하고 있다. 최근 미국의 IT매체 ‘테크크런치’는 시장조사업체 ‘액티베이트’의 2017년 시장조사를 인용, 2020년까지 전 세계 e스포츠 시장 규모(리그운영 수입)가 50억달러(약 5조7300억원)로 성장해 북미아이스하키리그(NHL)의 37억달러(약 4조2400억원)와 NBA의 48억달러(약 5조5000억원)을 추월할 것이란 전망을 내놓았다.

또 밀레니얼 세대의 e스포츠팬 비중이 미국 4대 스포츠보다 2~3배 많다는 조사가 나오기도 했다.

특히 최근 블리자드가 출범시킨 ‘오버워치 리그’에는 NFL(미식축구)·MLB(메이저리그 야구)·NBA(프로농구) 등 북미 3대 인기스포츠가 참가해 화제가 됐다.

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