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중국게임산업, ‘자국산 IP 굴기’ 본격화

“한자(漢字)만 없다면 게임스컴인지, 지스타인지, 차이나조이인지 구분할 수 없을 만큼 글로벌 수준에 올라섰다.”

27~30일 상하이에서 열린 중국 최대의 게임쇼 ‘차이나조이 2017’은 급성장하고 있는 중국게임산업의 자신감을 내외에 과시하는 현장이었다. 중국 정부가 게임을 비롯한 ‘엔터테인먼트 산업’에 주목하는 가운데 15주년을 맞은 올해 차이나조이는 30개국 300여개 업체가 4000여종의 게임을 출품했으며, 관람객도 역대 최고치인 40여만명이 달할 것으로 추산된다.

15주년을 맞은 올해 차이나조이는 30개국 300여개 업체가 4000여종의 게임을 출품했으며, 관람객도 역대 최고치인 40여만명이 달할 것으로 추산된다.

전시장 규모만큼은 진작부터 최고였지만, 올해는 전시의 질이나 운영에서도 수준이 크게 높아졌다는게 현장을 둘러 본 국내 관계자들의 평가다.

현장에서 만난 남궁훈 카카오게임즈 대표는 “세계 최대의 유저풀을 바탕으로 양적 성장은 물론 개발력까지 최고 수준에 올라섰다”며 “이는 IP(지식재산권)에 대한 자신감으로 이어지고 있다”고 말했다.

실제로 현장에는 중국의 전설이나 소설, 드라마를 활용한 게임들을 곳곳에서 찾아볼 수 있었다. 이같은 시도는 <삼국지> <서유기>는 물론 김용의 소설로 대표되는 무협류와 함께 중국의 IP파워를 한단계 도약시킬 것으로 보인다.

MMORPG가 득세했던 최근 몇년과 달리 MOBA 장르 게임과 이를 이용한 e스포츠·스트리밍 방송 이벤트가 늘어난 것도 특징이다.

지난해 선풍적인 인기를 모은 <왕자영요>(펜타스톰)의 영향으로 보인다. 텐센트는 <왕자영요>와 <크로스파이어>, 블리자드가 <오버워치>와 <스타크래프트2> 대회를 개최한 것을 비롯해 곳곳에서 5대5, 또는 3대3 게임을 활용한 이벤트를 선보였다.

자국산 IP 확장 시도가 늘어난 것도 올해 차이나조이의 특징이다. 사진은 현재 중국에서 최고 인기를 누리고 있는 드라마 ‘삼생삼세 십리도화’를 전면에 내세운 현지 업체 부스.

‘다양성’과 ‘2차원 게임’도 올해 차이나조이의 키워드다.

메이저 업체들과의 경쟁을 피해 틈새 시장을 찾는 중소규모 업체의 전략이 중국 10~20대들 사이에 주류 문화로 떠오른 웹툰과 애니메이션과 결합해 다양한 장르의 신작 개발로 이어지고 있었다. 또 웹툰 등에서 파생돼 현지에서 ‘2차원 콘텐츠’(일종의 서브컬쳐)라 불리는 마니아 문화가 폭발적으로 성장, 이를 활용하려는 시도들도 눈에 띄었다.

남궁훈 대표는 “기존 IP들이 경쟁 격화로 인해 포화 상태가 되고 있는 상황에서, 충분히 경쟁력을 가질 수 있는 장르로 보고 있다”고 설명했다.

한국 게임사들은 현지 퍼블리셔를 통해 중국에 서비스할 작품을 소개했다.

펄어비스는 스네일 부스를 통해 온라인 MMORPG <검은사막>을 선보여 좋은 반응을 얻었고, 넷마블은 <리니지2 레볼루션>을 텐센트 부스에서 전시했다. 또 넥슨은 <마비노기 영웅전>을 기반으로 한 <마비노기 영웅전: 영항>을, 웹젠은 <뮤(MU)> IP를 활용해 개발중인 모바일게임 <기적MU: 각성>과 <기적MU: 최강자>를 현지 퍼블리셔를 통해 선보였다.

B2B관에서는 한국콘텐츠진흥원이 국내 34개사가 참가하는 공동관을 운영했고, 아이덴티티게임즈와 액토즈소프트, 위메이드엔터테인먼트, 카카오게임즈가 부스를 차리고 신작을 공개했다.

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