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新바람 낸 게임업계 암초 만났다

코로나19에 따른 비대면 트렌드 속에 지난해 ‘실적 新바람’을 냈던 게임업계가 암초를 만났다.

업계의 뜨거운 감자인 ‘확률형 아이템 규제’에 대한 여론이 달아오르는 가운데, ‘셧다운제’가 모바일게임으로 확대될 가능성도 제기되고 있기 때문이다. 특히 한국 게임산업의 아킬레스건인 ‘확률형 아이템’에 대한 비판 여론이 어느 때보다 거세지고 있어 업계의 고심이 크다.

■확률형 아이템 규제

지난 16일 청와대 국민청원에 ‘확률형 아이템의 확률 공개 및 모든 게임 내 정보의 공개를 청원한다’는 글이 올라왔다. 이 글에는 22일 현재 1만2000명이 넘는 동의가 달린 상태. 또 최근 주요 게임사 앞에서는 이용자들의 트럭 시위가 잇따를 만큼 ‘확률형 아이템’에 대한 게임 이용자들의 반발이 커지고 있다.

‘확률형 아이템’이란 개봉 전에는 결과를 알 수 없는 뽑기형 상품이다. 상품을 구매하면 특정한 확률에 따라 원하는 아이템이 나올 수도, 나오지 않을 수도 있다. 원하는 아이템이 나올 때까지 수천만원까지 쓰는 이용자들도 적지 않다.

업계에서는 그동안 사행성을 우려해 자율 규제 형식으로 확률을 공개해왔으나, 게임 이용자들은 ‘구색 맞추기’식에 불과하다며 지속적으로 법제화를 요구해왔다. 특히 국산 게임에 유독 확률형 아이템이 많다는 지적과 함께, 게임사들이 사행성을 부추겨 돈벌이 수단으로 이용한다는 비판이 제기돼 왔다.

지난해 ‘실적 新바람’을 냈던 게임업계가 암초를 만났다. ‘확률형 아이템 규제’에 대한 여론이 달아오르는 가운데, ‘셧다운제’가 모바일게임으로 확대될 가능성이 커지고 있기 때문이다.

이에 국회에는 ‘확률형 아이템의 정보 표시를 의무화’한 법안이 발의된 상태다.

이와 관련, 한국게임산업협회(K-GAMES)는 지난 15일 ‘게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안’(이하 개정안) 관련 의견서를 국회 문화체육관광위원회 소속 의원실에 전달했다.

의견서에는 개정안 전반에 대한 의견이 담겼는데 주된 내용은 확률형 아이템 관련 규제에 대한 우려였다.

협회는 의견서에서 “고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나”라며 “상당한 비용을 투자해 연구한 대표적 영업 비밀인데, 개정안은 이런 정보까지 제출 의무를 두고 있다”며 반발했다.

이에 개정안을 발의한 이상헌 의원(더불어민주당)은 18일 “한국게임산업협회는 확률형 아이템 법률 규제가 두려운가”라며 반박하고 나섰다.

이 의원은 “그동안 협회와 업계에 수차례 자정 기회가 주어졌으나, 이용자 기대에 미치지 못했다. 이는 우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높은데 반해, 정보 공개가 제대로 이루어지지 않기 때문”이라고 지적한 뒤 “협회의 주장대로 자율 규제 준수율이 80~90%에 달하는 상황이면 법제화를 반대할 이유가 없다”며 업계를 압박했다.

22일에는 한국게임학회까지 “확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다”며 법제화를 지지하고 나서면서 업계의 고심은 커지고 있다.

■셧다운제 범위 확대

‘셧다운제’가 모바일게임으로 확대될 가능성도 커지고 있다.

셧다운제는 청소년보호법에 따라 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시까지 게임을 할 수 없도록 한 제도다. 여성가족부가 2년에 한 번 셧다운제 대상 게임을 지정하는데, PC 온라인게임과 일부 콘솔 게임에 적용된 현 셧다운제는 오는 5월 19일까지 실시된다.

이와 관련, 여가부는 셧다운제 대상 게임물 범위를 넓히는 고시안을 3~4월 중 내놓는다.

게임업계에서는 PC게임뿐만 아니라 모바일게임도 규제에 포함될 것으로 보고 있다. 정영애 여가부 장관이 지난해 말 인사 청문회에서 ‘제한적’이라는 단서를 달았지만 모바일게임으로 확대할 것을 검토하겠다고 밝혔기 때문이다.

게임업계는 실효성 논란으로 폐지 요구가 끊이지 않는 셧다운제가 오히려 확대되면 한국 콘텐츠 산업을 대표하는 게임을 또다시 위축시킬 것이라고 우려하고 있다.

또 셧다운제 자체의 실효성이 없는 데다 타 콘텐츠와의 형평성 문제도 제기한다.

실제로 셧다운제의 목적은 청소년 수면권 보장이지만, 각종 연구에서 게임시간 제한과 수면은 유의미한 관계가 없는 것으로 확인됐으며 과몰입 방지 효과가 없다는 연구 결과도 나왔다. 전문가들은 게임 시간보다는 가정 환경과 대인 관계, 내면의 심리 상태가 과몰입에 더 많은 영향을 미친다고 주장했다.

업계 한 관계자는 “청소년 문제의 다양한 원인에 눈을 감고 대신 오직 게임에 뒤집어 씌우는 ‘마녀사냥’식 논리에서 접근한 것이 셧다운제”라며 “문화·산업적으로 한국을 대표하는 게임 산업에 대해 현실과 동떨어진 정책을 확대하려는 움직임이 우려스럽다”고 말했다.

한편, 모바일게임이 셧다운제 적용을 받으면 개인정보 문제도 발생한다. 모바일게임은 사용자 개인정보가 구글, 애플 등 해외 플랫폼사에 있기 때문에, 시스템을 구축하려면 16세 미만의 이용자 연령 정보 등도 해외 플랫폼사에 보내야 한다. 구글과 애플이 한국만을 위한 시스템을 마련해 줄지도 의문이란 게 업계의 지적이다.

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